Medien sind allgegenwärtig und prägen den Alltag unserer Schülerinnen und Schüler. Eine bewusste, reflektierte und kreative Nutzung ist entscheidend, um Kinder zu befähigen, sich sicher und kompetent in der digitalen Welt zu bewegen. Unsere Medienerziehung orientiert sich am Medienkompetenzrahmen NRW und verbindet diesen mit unserem hypnosystemischen Ansatz, unserem Konzept des Spielens und Lernens sowie unserem Schutzkonzept zur Prävention sexueller Gewalt.
Unsere medienpädagogische Haltung
Wir verstehen Medien nicht nur als Werkzeuge zur Informationsbeschaffung, sondern als kreative Gestaltungs- und Ausdrucksmittel. Unsere Kinder sollen lernen, sich souverän und kritisch in digitalen Räumen zu bewegen, sich kreativ zu entfalten und dabei auf sich und andere zu achten.
Digitale Ausstattung – Möglichkeiten und Hürden
Unsere Schule verfügt über 100 iPads, die in den Unterricht integriert werden können. Zusätzlich stehen Spielroboter zur Verfügung, die dank des Gewinns im Wettbewerb Spielen macht Schule vom TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen (ZNL) bereits erfolgreich im Einsatz sind, insbesondere in der spielerischen Förderung von logischem Denken und Programmierfähigkeiten.
Seit kurzem haben wir ein funktionierendes WLAN, was den Einsatz digitaler Medien erheblich erleichtert. Einige bestellte Medienpakete stehen jedoch noch aus, sodass nicht alle geplanten medienpädagogischen Ansätze vollständig umgesetzt werden können. Dennoch arbeiten wir kreativ mit den vorhandenen Möglichkeiten und nutzen Apps wie Stop-Motion zur Erstellung eigener Filme, Book-Creator zur Gestaltung digitaler Bücher und Anton für interaktive Lernangebote. Auch die Logo-Kindernachrichten werden regelmäßig im Unterricht eingesetzt, da uns frühe demokratische Bildung besonders wichtig ist.
Unsere medienpädagogischen Schwerpunkte
Unsere Medienerziehung gliedert sich in sechs Kompetenzbereiche entsprechend dem Medienkompetenzrahmen NRW:
1. Bedienen und Anwenden – Spielerische Einführung in den Umgang mit digitalen Medien, Nutzung von Apps und Robotik im Unterricht.
- Erste Schritte mit den schuleigenen iPads: Kamera, Mikrofon, Zeichen- und Schreibfunktionen erkunden
- Nutzung der Ozobots und anderer Spielroboter zur Einführung in Coding und Algorithmen
- Spielerisches Kennenlernen von Lern-Apps
2. Informieren und Recherchieren – Nutzung altersgerechter Informationsquellen, Begleitung bei ersten Internetrecherchen.
- Einführung in Kindersuchmaschinen wie ‚Blinde Kuh‘ und ‚Frag Finn‘
- Nutzung von interaktiven Lernplattformen zur Wissensvermittlung
- Gezielte Begleitung bei ersten Recherchen zu Unterrichtsthemen
3. Kommunizieren und Kooperieren – Sensibilisierung für sicheres Verhalten in digitalen Räumen, erste Erfahrungen mit digitalen Kooperationstools.
- Präventionstheater ‚Ganz schön blöd‘ von Zartbitter e.V. und anschließende Projektwoche als Präventionsangebot – auch zur sicheren Mediennutzung
- Gesprächsrunden zu Social Media, Chats und Online-Spielen – Reflexion über digitale Kommunikation und deren Auswirkungen
- Schulregelhaus – besonders unsere zweite Schulregel ‚sicher fühlen‘ – Übertragung auf digitale Räume: Wie verhalte ich mich fair und respektvoll im Netz? Welche Gefahren gibt es? Wie schütze ich mich?
- Spielende Schule – digitales Spielzeug als Einblick in die digitale Lebenswelt der Kinder – Nutzung als Gesprächsanlass, um gemeinsam über Chancen und Risiken digitaler Spiele zu sprechen
- Elternberatung bei Bedarf – Falls der Umgang mit digitalen Medien auffällig wird oder Kinder von problematischen Online-Erfahrungen berichten, besteht die Möglichkeit, Beratungsgespräche mit Eltern einzuleiten
4. Produzieren und Präsentieren – Gestalten eigener kreativer Inhalte
- Book-Creator für eigene digitale Bücher
- Stop-Motion-App für Trickfilme
- Einsatz von Anton-App für Lernspiele
5. Analysieren und Reflektieren – Kritische Auseinandersetzung mit Medieninhalten, Umgang mit Fake News und Werbung.
- Wöchentliche Nutzung der ‚Logo-Kindernachrichten‘ zur Förderung der früh-demokratischen Bildung
- Reflexion über Werbestrategien, Algorithmen und Fake News
- Bewusstes Hinterfragen von Online-Inhalten
6. Problemlösen und Modellieren – Entwicklung spielerischer Lösungen mit Robotik und Coding-Ansätzen.
- Ozobots für erste Programmiererfahrungen
- Interaktive Coding-Übungen mit haptischen Materialien
- Spielerische Experimente mit digitalen und analogen Problemlösestrategien
Spielwert und Medienerziehung
Medien sind für uns kein Ersatz für reales Spielen, sondern eine Erweiterung. In unseren Spielaktionen dürfen Kinder auch elektronische Spielzeuge mitbringen und nutzen, um Medienkompetenz spielerisch zu fördern. Dabei geht es nicht nur um das Spielen selbst, sondern auch um die Reflexion: Welche Spiele tun mir gut? Wie lange spiele ich? Wie beeinflussen Spiele meine Emotionen?
Schutz der Kinder im digitalen Raum
Die Sicherheit unserer Schülerinnen und Schüler im digitalen Raum ist uns ein zentrales Anliegen. Durch unsere Kooperation mit Zartbitter e.V. und das Präventionstheater thematisieren wir regelmäßig den Schutz vor sexueller Gewalt, auch im digitalen Kontext. Themen wie Cybergrooming, Datenschutz und sicheres Verhalten in sozialen Netzwerken sind feste Bestandteile unserer Präventionsarbeit.
Fortbildungen und Schulentwicklung
Unsere Lehrkräfte haben an mehreren Fortbildungen zur Medienerziehung teilgenommen, aus denen dieses Konzept entstanden ist. Unser Ziel ist es, trotz der aktuellen infrastrukturellen Herausforderungen eine qualitativ hochwertige Medienbildung zu gewährleisten und kreative Lösungen für den Einsatz unserer digitalen Möglichkeiten zu entwickeln.
Fazit – Medienbildung mit Augenmaß
Mit der neuen WLAN-Infrastruktur können wir nun viele unserer medienpädagogischen Ansätze umsetzen. Unser Fokus liegt auf einem bewussten Umgang mit digitalen Medien, der Freude am Lernen und kreatives Schaffen mit dem Schutz und Wohl unserer Kinder verbindet. Wir bleiben offen für neue Entwicklungen und freuen uns auf zukünftige Lösungen, um unsere Ideen vollständig umzusetzen.